Godot是否独立游戏的新宠:Reddit社区关于Godot API绑定系统的大讨论

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无论 Dictionary 的实现或物理引擎进行多少优化,都无法回避这样一个事实:当应该处理微小的结构……对于用户而言,这些选项并不美观或不符合人类工程学,但如果我们打上这些丑陋的补丁,它们可能会起作用。……当 C# 存在时,我真的不明白它的意义,支持它会带来这么多麻烦

胖大牛??:《使命召唤:战区》上线之后...果然“鸡”还是白吃不厌!

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而《绝地求生》由于PC硬件较高的要求,还掀起了玩家的一股换机热潮。……而是被移送到古拉格监狱,与其他被淘汰的玩家进行一场1v1试炼赢得重新返场的机会。……看到这里,如果《使命召唤:战区》也感兴趣,那么即便没有购买《使命召唤16:现代战争》游戏本体,也可以单独进行下载

GWB-腾讯创意游戏合作计划:无剧本,无对话的叙事方式有何魅力?

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这种设计的缺点也非常突出: 玩家没有自由,也没有办法剧情进行私人的解读。……6.2.3 叙事系统迁移《漫野奇谭》这种设计方式,注定了宏达叙事只存在于作家写好的主线里;然而难能可贵的是……灰色的道德地带:主角和NPC的一部分行为在现代社会里可能看起来不符合道德观念,但玩家喜欢这种刺激的设计

Automaticgrasshopper:《液化物》整体复盘:生命不息,折腾不止

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这些问题都没有考虑的情况下直接收钱干活,整个项目缺乏整体规划,整体预期,甚至最终呈现效果,自己也不存在具体的预期……如果未来进行unity引擎开发,至少我可以作为主导者来进行程序工作量和工期的具体估计和规划,前端的工作需要多久完成……同时其他游戏玩法,无论是现行玩法,传统玩法,主流玩法还是独立玩法都进行关注

小组帖子:《液化物》整体复盘:生命不息,折腾不止

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这些问题都没有考虑的情况下直接收钱干活,整个项目缺乏整体规划,整体预期,甚至最终呈现效果,自己也不存在具体的预期……如果未来进行unity引擎开发,至少我可以作为主导者来进行程序工作量和工期的具体估计和规划,前端的工作需要多久完成……同时其他游戏玩法,无论是现行玩法,传统玩法,主流玩法还是独立玩法都进行关注

关于游戏研究、游戏跨媒体及“游戏”定义的思索: 艾斯本·阿尔萨斯教授来京讲座小记

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替位传记与转述度因子讲座笔记如果把游戏的脚本叙事(Scripted Narrative)——也就是制作者在游戏本体中设计好的完整故事情节……在这种游戏里,设计上的简陋造成的讨论热度对可转述度因子也是个加成,进而导向以流量引导流量的循环。……世界物体单位事件玩家控制可以自由探索动态,玩家生成,不受控制作为用来反映用户的容器存在按玩家游戏的先后顺序排列作者控制有预先规划路线静态

噗噗 Project开发日志 #5

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、勇者的行为累积),当达到某些条件,解锁新的建造设施设计目标:发展策略区分、控制游戏新内容放出的节奏和玩家成长节奏反馈问题……噗噗窝与功能设施说明:使用勇者在冒险产生的各种材料,噗噗进行繁殖,或者经过转化,变为建筑用的材料或者供噗噗恢复心情的各种粉末……当噗噗在疲劳,会自动返回窝中找床进行休息。玩家可为满足条件的噗噗进行升级操作

死亡终局 轮回试炼(Death End Re;Quest)

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她曾经是与水梨新一同担任完全虚拟境游戏“奥德赛世界”的开发工作,但却因为她的失踪,计划也随之遭到冻结……发现在这个充斥着 Bug 的游戏世界,椎菜独自一人以“玩家”的身分存在着。……外”进行攻略……

游戏设计模式 #7 解耦型模式

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发送通知,将请求放入队列并返回。处理请求的系统在稍晚些的时候从队列中获取请求并进行处理。……使用场合 如果你只是想解耦接收者和发送者,像观察者模式和命令模式都可以用较小的复杂度来进行处理。……A自然的处理方式是将请求推给B。同时,B自然的处理方式是在B方便将请求拉入

《塔尼蚀:神之堕落》现已加入东京电玩展特卖专题

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现已加入东京电玩展特卖专题《塔尼蚀:神之堕落》在 9 月 16 日发布重要更新补丁,研发团队诚恳听取玩家的反馈和建议,不断游戏进行调优……本次更新包含了多达 40 多项修复与优化,在修复了游戏 BUG 的同时,武器的平衡性进行了调整,使得玩家在武器选择方面有了更多的空间……Boss 产生效果当前攻击动作在动画快结束,此时如果玩家按下攻击键,下一次攻击也会被记录并执行朱克缇娅谷的地图不会再显示实际不存在的区域幽灵战团不会再卡出地图边缘而即死翠绿花园关卡中央区域的瀑布动态效果恢复了背包里不会再出现两套完全相同的套装了现在不能从地图上方进入至暗之心的传送门了战争废墟关卡中

版本:Early Access


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